Aula de innovación educativa.- Fac. CC. Educación e Deporte
Contribuír ao desenvolvemento da competencia dixital docente.
Desenvolver habilidades propias do pensamento científico e do pensamento computacional, e establecer relacións entre elas.
Analizar as posibilidades pedagóxicas de distintos kits programables e dispositivos interactivos como recursos para o ensino das ciencias.
Promover a transformación dos espazos educativos cara contornas máis experimentais, colaborativas e inclusivas.
Deseñar propostas didácticas baseadas nun enfoque STEAM e alineadas cos Obxectivos de Desenvolvemento Sostible da Axenda 2030.
-lntrodución á educación científica para a sustentabilidade e ao pensamento computacional na Educación Infantil e Primaria desde o enfoque STEAM. -Pensamento computacional na aula 1: programación educativa mediante contornas de programación visual. -Pensamento computacional na aula 11: actividades desenchufadas e programación educativa con tarxetas programables Micro:Bit. -Robótica educativa na aula 1: iniciación con plataformas LEGO (WeDo 2.0 e SPIKE Prime) e a súa aplicación ao deseño de proxectos STEAM. -Robótica educativa na aula 11: ferramentas avanzadas con plataformas LEGO e outras solucións programables e a súa aplicación ao deseño de proxectos STEAM. -Deseño de situacións de aprendizaxe STEAM para Educación Infantil e Primaria integrando pensamento computacional e robótica educativa para a transformación de espazos de aprendizaxe en ciencias. -Presentación e avaliación colaborativa das propostas elaboradas.