Laboratorio CREA. Casa das Campás. Pontevedra
Este curso pretende abrir a porta ao alumnado ao potencial criativo da arte 3D, proporcionando unha primeira aproximación as ferramentas e técnicas que supón o standar nas industrias da animación e videoxogo
A elaboración de obxectos tridimensionais por ordenador leva máis de tres décadas despontando como un dos campos de criación artística con máis peso nas industrias culturais, e o seu dominio supón unha ferramenta magnífica que abre as persoas usuarias todo tipo de oportunidades profisionais.
Dende a arte para videoxogos até a industria do cinema de animación, pasando pola publicidade, o render arquitectónico ou as tecnoloxías biomédicas, o manexo da arte 3D é, en todas as súas caras, un recurso imprescindible para a sociedade contemporánea. Polo tanto, ainda que este obradoiro se centre en tres modelos específicos (animación,videoxogos e ilustración) os seus contidos poden resultar de interese a toda a comunidade universitaria.
Ao longo das seis sesións maxistráis propostas, o alumnado acadará competencias básicas en modelado, esculpido, texturizado, rigging, animación e renderizado, gañando unha cosmovisión das múltiples facetas que compón a arte 3D mentres exploran as posibilidades como ferramenta criativa.
Ao finalizar o curso, o alumnado contará cunha base sólida para continuar a súa aprendizaxe en calquera destas disciplinas e comezar o seu propio proceso de exploración dos softwares máis punteiros, inciando un proceso de habilitación e imensas variedade de vertentes profisionais.
Comprensión básica de como funciona o renderizado 30 Coñecemento e normas básicas de boas prácticas en topoloxía Diferenciación das necesidades que require un proxecto de Arte 3D segundo o medio Jbxectivo Diferenciación do renderizado en tempo real vs. renderizado diferido Control de polycount e xestión de recursos do sistema Importancia do fluxo de arestas e adecuación da xeometría Nocións iniciais de modelado inorgánico • Conceptos básicos: Xeometrías primitivas, navegación, xerarquía de escenas, tipos de obxectos, splines, partes dun modelo, ángulos normais, coordenadas relativas e grupos de mavizado. • Accións esenciais: Selección, transformación (Mover, Escalar, Xirar), Edición (extruir, Jiselar, insertar, etc.) Operacións booleanas, colocación de pivotes, aplicación de modificadores -Xestión de escenas: Iluminación e Cámaras. Nocións iniciais de escultura dixital con ZBrush -Xestión de proxectos, tools e subtools -Navegación, edición de interfaces, capas e subdivisión -Selección e enmascaramento, aplicación de polygroups, -Transposer: Métodos de movemento, escalado e rotación da malla -Tipos de pinceis segundo a funcionalidade: Standard, Move, Clay, Trim etc. Ferramentas de edición de pincel: Lazymouse, Alpha, Stroke, etc. -Ferramentas de edición: ZRemesher, DynaMesh, Z modeler etc. -Conceptos básicos de retopoloxía Nocións iniciais de texturado -Visualización de coordenadas UVW: Ferramentas, automatización e optimización -Tipos de textura no estándar PBR: mapa de normais, mapa de alturas, ambient occlusion, albedo, metalness, roughness, etc. -Uso da canle Alpha para crear transparencias -Preparación de maias e importación -Substance: Sistema de capas, máscaras e modos de mestura -Materiais intelixentes, mapa de curvatura -Filtros e xeradores intelixentes -Propiedades dos pinceis, calcomanías, pinceis baseados en física •Renderizado: familiarización cos motores, posta a punto das luces, control das variables Nocións iniciais de animación 3D -Conceptos básicos de rigging: Tipos de esqueleto e aplicacións -Configuracións óseas, xerarquía e disposición do controlador -Métodos de pesaxe de vértices e rigs automatizados • Forward vs. lnverse Kinematics •Conceptos básicos de animación: Keyframes, interpolación e bucle -Iddle Poses, Walk Cycles e fusión entre capas de animación -Efectos de posprocesamento e proceso de renderizado Primeira aproximación aos motores de videoxogos e renderización diferida