Laboratorio de informática - Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte
O obxectivo principal é coñecer, valorar e reflexionar sobre as posibilidades da placa Makey como recursos e contexto didáctico:
• Promover o ABP (Aprendizaxe Baseado en Proxectos) • Desenvolver as alfabetizacións múltiples (Competencia Dixital Docente, Habilidades Maker, Alfabetización da invención ...) • Reflexionar e debatir sobre as posibilidades da programación e pensamento computacional como contexto de aprendizaxe • Comprender e reflexionar sobre as posibilidades das tecnoloxías dixitais como tecnoloxías inclusivas de apoio á diversidade (alumnado con dificultades e persoas con diversidade). • Montar e programar a placa Makey • Experimentar e explorar coa placa Makey en diferentes escenarios e ambientes de aprendizaxe • Deseñar propostas educativas baseadas no principio de "Programar para aprender vs Aprender a programar" • Iniciarse na programación a través da linguaxe visual por bloques. • Construír propostas didácticas onde aprender co e do corpo (expresión corporal) e co e do arte (expresión artística) integrando o pensamento computacional e as competencias STEAM. Duración: 22 horas
Pensamento computacional e Makey: • lntrodución aos circuítos eléctricos • Montaxe, experimentación e programación da placa Makey • Iniciación á programación (Linguaxe visual por bloques Scratch) • Aproximación ao Deseño 3D: creación de recursos e materiais didácticos complementarios • Deseño e creación de propostas didácticas no ámbito da expresión artística e corporal